Narzędzia użytkownika

Narzędzia witryny


public:kursy:abi03

**To jest stara wersja strony!** ----

A PCRE internal error occured. This might be caused by a faulty plugin

===== SNAP - Schemat algorytmu programu ===== ==== Cele lekcji ==== * poznanie algorytmu liniowego * poznanie instrukcji pętli oraz warunkowych * poznanie zmiennych i prostych operacji arytmetycznych ==== START - pętla główna ==== SNAP jest programem typy Blockly (algorytm zapisujemy w postaci bloków), bazuje na Scratchu. Podstawowe części interfejsu użytkownika działają tak samo. {{ :public:kursy:abi_snap.png?direct&600 |}} Dla chętnych: * Blockly https://developers.google.com/blockly/ * Scratch: http://scratch.mit.edu/ ==== Pętla ZAWSZE ==== Jeśli chcemy, aby nasz program nie zakończył się, używamy pętli ZAWSZE. Wszystko, co jest w jej wnętrzu, działa cały czas. Teraz spróbujemy zrobić 3 algorytmy: - Prosty algorytm, który zmieni położenie naszego duszka - Algorytm z pętlą ZAWSZE, w której nasz duszek będzie zmieniał położenie - Algorytm z poleceniem przed pętlą ZAWSZE, aby zobaczyć, co wykonuje się raz, a co wiele razy Przykłady takich algorytmów: {{ :public:kursy:abi_03_s1.png?direct&200 |}} {{ :public:kursy:abi_03_s2.png?direct&200 |}} {{ :public:kursy:abi_03_s3.png?direct&200 |}} Dla ciekawskich: https://pl.wikipedia.org/wiki/P%C4%99tla_niesko%C5%84czona ==== Zmienne w programie ==== Nasze programy zawierają często zmienne, czyli takie koszyki, w których trzymamy różne elementy. Przykładem tego może być np. Prawda lub Fałsz, ewentualnie liczba lub napis. W sekcji "Dane" tworzymy zmienną (np. wynik) : {{ :public:kursy:abi_3_zmienna1.png?direct&600 |}} Stworzymy teraz oprócz wynik dodatkowe zmienne: * liczba_1 - pierwsza liczba naszego dodawania * liczba_2 - druga liczba naszego dodawania * odpowiedz - odpowiedź naszego gracza na pytanie (przyda nam się później) ==== Operacje (losowanie, dodawanie, odejmowanie) ==== W SNAP możemy wykonywać różne operacje, do tego celu służą nam bloczki w sekcji Wyrażenia. Spróbujemy teraz zrobić prosty program, który wylosuje nam dwie liczby, doda je do siebie, a potem wyświetli nam wynik. Przykładowy kod takiego programu: {{ :public:kursy:abi_3_zmienna2.png?direct&200 |}} Jak sądzisz, czy program zawsze liczy poprawnie? Czy widzisz nasze zmienne (koszyczki na elementy) na częsi uruchomieniowej programu? ==== instrukcje warunkowe JEŻELI ==== Czasami możemy chcieć coś powiedzieć w zależności od tego, co widzimy. Lub ubrać się w zależności od tego, jaka jest pogoda na dworze. W programowaniu możemy to zrobić stosując tzw. "Instrukcję warunkową". Spróbujmy wykonac taki algorytm, który powie nam czy wynik to duża liczba czy nie. Duża to taka, która jest większa niż 10. Przykładowy algorytm: {{ :public:kursy:abi_3_zmienna3.png?direct&400 |}} ==== Zadanie domowe ==== * W domu pochwal się przed rodzicami swoim programem - zaloguj się do chmury SNAP, pobierz, pokaż * A może wymyślisz coś z odejmowaniem? Jeśli tak, zapisz swój nowy program pod inną nazwą w chmurze SNAP

public/kursy/abi03.1492532526.txt.gz · ostatnio zmienione: 2017/04/18 16:22 przez ax_wiki_admin